Kitten Challenge

OPIS

Gra zręcznościowa 2D na smartfony z systemem Android. Projekt był rozwinięciem gry „Gra na platformę Android”, stworzonej w ramach pracy inżynierskiej. Gracz sterował rudym kotkiem na platformie, którego celem było dojechanie do mety po wyznaczonym torze. Należało przy tym unikać przeszkód i pułapek, oraz zbierać monety i kolorowe rybki, które dawały kotku specjalne umiejętności. Gra odznaczała się bardzo wysokim poziomem trudności. Na kampanię miało składać się kilkanaście światów, lecz ostatecznie stworzone zostały tylko dwa. Każdy świat posiadał swojego protagonistę w postaci charakterystycznego dla niego kotka i dwadzieścia torów do przejścia. Perfekcyjne zaliczenie wszystkich torów z danego świata, odblokowywało związanego z nim kotka w formie grywalnej postaci. Gra zawierała rozbudowany edytor poziomów. Zaimplementowane były również osiągnięcia, oraz tabela wyników punktowych. Model biznesowy opierał się na wyświetlaniu reklam.

HISTORIA

Moją przygodę z komputerami zaczynałem od nałogowego grania w gry. Komputer był dla mnie takim magicznym pudełkiem, które umiałem obsługiwać jedynie na tyle, by zapewnić sobie rozrywkę. Zaczęło się to jednak zmieniać, od czasu, gdy zapragnąłem stworzyć coś własnego.

Wymyślałem historie, światy, postacie. Tworzyłem do nich rysunki i projekty mechanik – z początku na papierze, a potem w najróżniejszych programach graficznych. Równocześnie zainteresowałem się programowaniem. Pascal, Delphi, C++, DirectX, … – próbowałem wszystkiego, ale z marnym skutkiem. Skończyło się na tym, że na przestrzeni lat powstały setki zapisanych i zarysowanych kartek, amatorskich grafik i „silników gier” pisanych na bazie przykładów z książek i tutoriali. Żaden z projektów nie został doprowadzony do końca. Paradoksalnie nadało to jednak mojemu życiu kierunek, w którym z uporem zacząłem podążać.

Była to końcówka moich studiów informatycznych w Olsztynie. Chwila wyboru tematu pracy inżynierskiej. Wiedziałem, że chcę zrobić grę, ale nie wiedziałem jeszcze jak. Nigdy nie interesowałem się systemami mobilnymi, a tym bardziej pisaniem czegokolwiek na nie. Jednak jakoś tak się złożyło, że w tym czasie mojemu ojcu kończyła się umowa z operatorem i mógł dostać telefon za podpisanie kolejnej. Jemu nic nowego nie było potrzebne, więc… Tak też w moje ręce trafił pierwszy w życiu smartfon – Motorola Millestone. Postanowiłem, że to będzie urządzenie, na które napiszę moją grę. Tematem mojej pracy stała się „Gra na platformę Android”.

Dalej nie było tak kolorowo. Postawiłem sobie poprzeczkę tak wysoko, że odechciewało się skakać. Nie znałem ani systemu, ani języka Java. Do renderowania wybrałem OpenGL, o którym to już kompletnie nie miałem pojęcia. Mimo to jakoś się udało. Inspiracją był poziom ze starej gry Tiny Toon Adventures na NES-a, który miałem w pamięci chyba tylko dlatego, że sprawiał mi cholerne problemy z przejściem. Tak też powstała gra… bez nazwy i sensu. Bohaterem był żółty ludek w okularach przeciwsłonecznych, którego nazwałem Żółtkiem. Jeździł on po torze w jakimś egipsko-pustynnym klimacie. Unikał przeszkód, latających ostrzy, zbierał monety, diamenty… i miał po prostu dojechać do mety. Dwa poziomy do przejścia – praca napisana – zaliczone. Awansowałem na studia magisterskie.

Świat mobilny niesamowicie szybko się rozwijał. Czytałem artykuły na temat gier i aplikacji, które odnosiły ogromny sukces w tym nowym sektorze. Szczególnie popularne wtedy Angry Birds, które stawało się powoli fenomenem na skalę światową. Postanowiłem spróbować i ja. Miałem już coś, w co nawet fajnie się grało, więc wystarczyło to tylko usprawnić i nadać jakąś ciekawą formę. Przede wszystkim trzeba było jednak zmienić postać. Pod długim debatowaniu uznałem, że najbardziej pasował tu… kot – zwinny zwierzak, który potrafi wykonywać najróżniejsze, szalone akrobacje. Nadałem mu prostą stylistykę wzorowaną na tej z Angry Birds. Pokolorowałem na rudo, założyłem czapeczkę z daszkiem (dla stylu!) i nazwałem po prostu Ginger Kitten. Kolejna długa debata dotyczyła nazwy gry. Wiedziałem, że musi być to coś z kotem w tytule, ale nie do końca wiedziałem co. Grając Żółtkiem i szukając jakichś charakterystycznych elementów, zauważyłem, że przejście obu poziomów stanowi spore wyzwanie. Tak więc, nie mając lepszego pomysłu, nazwałem moją przyszłą grę Kitten Challenge.

Ciężko opisać w tak krótkim tekście ilość pracy, którą włożyłem w tę grę. To nie była po prostu rebrandowana praca inżynierska – to było coś zupełnie nowego. Do Ginger Kitten dołączyli Grass Kitten i Sand Kitten, którzy stali się protagonistami pierwszych dwóch światów. Postacie te były grywalne i po perfekcyjnym zaliczeniu wszystkich poziomów z danego świata, można je było odblokować. Wszystkie grafiki stworzyłem sam. Napisałem motyw muzyczny i nagrałem efekty dźwiękowe. Rozbudowałem mechanikę o różne typy torów, pułapek i power-upów. Stworzyłem 40 zupełnie odmiennych i nietypowych poziomów… we wbudowanym edytorze… na 3.7 calowym ekranie telefonu…

Gra została opublikowana. Zamieściłem link do sklepu na co bardziej popularnych forach i porozsyłałem maile do serwisów z recenzjami. Pisałem nawet do wszystkich moich ówczesnych znajomych z Facebooka, żeby udostępnili link na swoich tablicach. Czułem się jak żebrak, ale postanowiłem, że wykorzystam każdą możliwość. Spotkałem się głównie z obojętnością. Grą zainteresował się jedynie Maciek, prowadzący ze swoją dziewczyną Malwiną hobbystyczną stronę Droidek. Nie tylko opublikował on bardzo pozytywną recenzję, ale dał mi też trochę wskazówek co do dalszego promowania gry. Normalnie czułem, że temu gościowi zależy, mimo, że nawet mnie nie znał. Pomyślałem wtedy, że może jednak moja gra nie jest totalnym badziewiem, być może takich osób jak Maciek znajdzie się więcej. Wróciłem więc do rozsyłania maili.

Efekty były… słabe… Pojawiło się kilka kolejnych recenzji w pomniejszych serwisach, ale ilość instalacji, jakie przez to uzyskałem, była zaskakująco mała. Z większych stron, jeśli już ktoś do mnie odpisywał, to głównie z ofertą płatnej promocji. Ruch z forów był znikomy. Co gorsza, pojedyncze oceny, jakie gra uzyskiwała, też nie były dobre – wtedy jeszcze nie wiedziałem dlaczego. Kończyły mi się adresy serwisów z recenzjami, a do żebrania na Facebooku nie zamierzałem wracać. Zawsze, w każdej sytuacji, jest w człowieku taka naiwność – a może jednak tym razem się uda. Skłamałbym, gdybym napisał, że wtedy jej nie miałem. Mając jednak w pamięci niepowodzenia poprzednich dwóch projektów, powoli zaczynało docierać do mnie, że cudu nie będzie. No i nie było. Do czasu…

To co się stało, było w moim mniemaniu cudem. Pewnego zwykłego dnia po prostu otworzyłem Google Analytics i zobaczyłem 10… 20… 30 osób grających w moją grę na raz! Grali ludzie z całego świata i liczba ta wcale nie spadała, a momentami osiągała jeszcze wyższy pułap! Pocket Gamer – jedna z najpopularniejszych stron o grach mobilnych zamieściła recenzję mojego dzieła! Nie była to w zasadzie nawet recenzja, a bardziej notka informacyjna – chociaż w bardzo pozytywnym tonie. Wszystko kręciło się samo. Ja po prostu siedziałem i gapiłem się na liczby…

Zacząłem zarabiać! Moja gra miała dodany mały pasek z reklamami i dzięki temu wkrótce moje konto zasiliło 500 zł – pierwsze w życiu pieniądze, które zarobiłem całkowicie sam. Naprawdę myślałem wtedy, że w końcu się udało, że teraz statystyki będą leciały wyłącznie w górę, że ta gra będzie prawdziwym fenomenem… Nie miałem pojęcia, jak bardzo się wtedy myliłem.

Idylla trwała około miesiąca. W tym czasie, bojąc się trochę, żeby nic nie zepsuć, wypuszczałem głównie poprawki błędów. Z marketingu niemal całkowicie zrezygnowałem – skupiłem się na tworzeniu zawartości, bo wiedziałem, że w końcu będę musiał coś nowego opublikować. Na stronie ze statystykami zacząłem obserwować dość niezwykły trend, który wydał mi się trochę podejrzany – w coraz większej części gracze zaczęli pochodzić z Chin. Ogólne liczby nie malały, to też niespecjalnie się tym martwiłem. Jednak po jakimś czasie miałem już praktycznie wyłącznie chińskich graczy i od tego momentu… statystyki zaczęły lecieć w dół…

Z dnia na dzień było coraz gorzej. Wiedziałem, że coś jest nie tak, ale nie wiedziałem jak to naprawić. Zacząłem analizować. Pierwsze, co zwróciło moją uwagę, to to, że i w komentarzach, i w recenzjach, i z tego, co mówili znajomi, gra była… za trudna. Pomyślałem – trudna? No chyba żartujecie… Po czym odpaliłem pierwszy lepszy poziom i pomyślałem – „O ja pier…”. W momencie, gdy projektowałem te tory, to faktycznie były one dla mnie proste. Ale po dłuższym czasie, kiedy zapomniałem ich układ, to sam miałem problemy z ich zaliczeniem! Ta gra nie była trudna… ona była dla przeciętnego użytkownika niemożliwa do przejścia… Kompletnie nie współgrało to z jej stylistyką, która wręcz krzyczała – jestem prosta i przyjemna! Wtedy przypomniały mi się statystyki. Zobaczyłem korelację. Liczby nie spadały dopóki pojawiali się nowi użytkownicy. Najpierw był to ruch ze świata poprzez Pocket Gamer, a potem widocznie ktoś zamieścił moją grę na jakiejś chińskiej stronie. Im bardziej przedawniały się te wstawki, tym bardziej spadała liczba użytkowników, gdyż większość z nich do gry nigdy nie wracała. Nie wracali, bo dostawali nie to, czego oczekiwali.

Zmieniłem opis gry, mocno zaznaczając, że jest ona prawdziwym wyzwaniem. Równocześnie przerobiłem wszystkie poziomy, obniżając ich trudność z ekstremalnej na bardzo wymagającą. Dodałem tryb Angry Meat, dla ludzi, którym nie odpowiadała cukierkowa grafika – zmieniał on kolorystykę na bardzo posępną i pozwalał grać tytułowym Wściekłym Mięsem. Wprowadziłem całą masę pomniejszych usprawnień, które miały obniżyć barierę wejścia dla nowych graczy, ale… Było na to za późno… Odnotowywałem już zaledwie do kilku grających w tym samym czasie – za mało, żeby uzyskać efekt kuli śnieżnej. Problem dotyczył też ocen. Zauważyłem, że po zmianach dostawałem znacznie więcej tych pozytywnych. Jednak negatywnych zdążyło się uzbierać tyle, że bardzo zaniżały one ogólną ocenę gry. To, w połączeniu z dużą ilością odinstalowań, prawdopodobnie sprawiło, że algorytm sklepu Google Play umieszczał Kitten Challenge wyjątkowo nisko w rankingach. Brak ekspozycji powodował brak pobrań i nowych ocen, co powodowało, że jeszcze bardzie spadałem w dół. W końcu nie zostało już nic, licznik grających pokazał zero.

Przez jakiś czas poprawiałem i ulepszałem moją grę licząc na to, że coś się zmieni. Próbowałem zamieszać ją w alternatywnych sklepach z aplikacjami. Z pomocą Google Translate pisałem do regionalnych (krajowych) serwisów z recenzjami. Używałem do autopromocji agregatorów treści – bardziej lub mniej zgodnie z regulaminem. W końcu naszło mnie nawet, żeby instalować grę na telefonach wystawowych i dawać jej wysokie oceny… Co śmieszniejsze, kilka ocen tak wystawiłem… Szybko jednak odechciało mi się łazić po sklepach. Kusiło mnie, żeby wykupić płatną reklamę, ale ceny takiej usługi szybko sprowadziły mnie na ziemię. I w końcu, tak jak zwykle, skończyły mi się pomysły.

Porzuciłem całkowicie prace nad rozwojem Kitten Challenge. Co dłuższy okres czasu wypuszczałem jedynie drobne uaktualnienia i poprawki. A jakby nie było już na tym etapie źle, to w pewnym momencie moja gra została zablokowana w sklepie Google Play z powodu… nieodpowiednich treści reklamowych… dostarczanych przez… Admob… też od Google… Nawet nie chciało mi się rozwiązywać tego absurdalnego problemu – w jednym z ostatnich uaktualnień wywaliłem po prostu całkowicie reklamy. I wtedy… wszystko z impetem ruszy… hehehe… Nie, nie ruszyło… Taki żarcik na koniec. Potem, przez wiele lat, z grą nie działo się nic.

POST SCRIPTUM

22 Września 2020, gdy kończyłem pisać ten artykuł, coś mi jednak odbiło. Pisałem go z myślą o zakończeniu tego projektu na dobre, ale… Im bardziej przypominałem sobie wszystkie związane z nim wydarzenia… Im więcej zaczynałem zdawać sobie sprawę z tego, jak wiele pracy i pasji weń włożyłem… Tym usilniej miałem ochotę spróbować jeszcze raz…

Nie planuję tak po prostu przerobić tej gry na łatwą i bezmyślną zręcznościówkę, jakich obecnie multum. Zamierzam dostosować Kitten Challenge do nowej wizji tego, czym powinno być od samego początku – wyzwaniem.

To jeszcze nie koniec tej historii…

PREZENTACJA